Guías III Ciclo

Séptimo

Este proyecto pretende que los jóvenes contesten la pregunta orientadora ¿Cómo las canciones que escuchamos tienen relación con los derechos humanos e influyen en lo que pensamos y hacemos?  Para dar respuesta a esta pregunta  se debe hacer una plataforma  de radio web en donde trabajan diferentes programas como: Aplicación de Visual Basic a través de Word, Movie Maker, Powerpoint, Blog o For, Audacity. Además de la investigación en internet del tama.

Algunas actividades de estas guías son:
  • Presenta la pregunta orientadora que guiará el proyecto durante su proceso.
  • Solicita a los estudiantes observar el archivo digital “Identificando el problema” y plantea la pregunta: ¿cuál es el problema a resolver? con ayuda de los “Requerimientos del proyecto”, guía a los estudiantes mediante una discusión, para que definan con claridad el problema general del proyecto y lo dividan en los tres problemas derivados: las participaciones en el blog, el reproductor de video y crear el perfil grupal para el registro en la aplicación Radio Web.
  • Solicita a los estudiantes completar el documento
  • “Identificando el problema” en parejas y monitorea que lo completen en forma correcta.



Octavo:

El producto final de esta guía es realizar una publicación de  una revista digital , para esta los estudiantes elaboran un presentación en power point basada en el formato de una versión impresa. La pregunta orientadora de esta guía es ¿Cómo puedo comunicar un problema a través de la construcción de una revista digital?

Algunas actividades de estas guías son:

  • Presenta varios ejemplos de revistas tradicionales en forma impresa, dando énfasis a los diferentes elementos contenidos en ellas. Durante la presentación, retoma la pregunta orientadora del proyecto y la vincula con el fin en mente. Además, en conjunto con los estudiantes toman la decisión de cuál o cuáles  productos programados se van desarrollar.
  • Solicita a la población estudiantil que analice ejemplos de revistas digitales, para identificar elementos y características de las revistas, según el documento “Análisis de las revistas”.
  • Realiza una plenaria de discusión sobre los elementos encontrados y dudas de la población estudiantil.
  • Comprueba la comprensión final del proyecto, apoyado en la imagen Estructura de la revista.


Noveno:

En este proyecto el producto final  es un video juego realizado en Alice o scrach, en donde los estudiantes investigan sobre biotecnología y los conocimientos los plasman en una Wiki b y en el juego.

Algunas actividades de estas guías son:
  • Presenta un ejemplo de videojuego, explicándoles a los estudiantes detalles importantes del juego (tipo de preguntas, temática, objetivo del juego, entre otros). 
  • Solicita a los estudiantes que jueguen uno de los videojuegos de ejemplo, para que identifiquen claramente el manejo de las teclas, las reacciones de los objetos, el manejo de la cámara, el uso del ratón, el tipo de preguntas, el mundo en donde se desarrolla el juego.
  • Solicita a los estudiantes que identifiquen puntos clave del juego mediante el protocolo “Identificando el problema, I Parte”.


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