Guías II Ciclo

 Guía Didáctica Cuarto Grado

Este proyecto busca responder a la pregunta orientadora  como un fenómeno natural se puede convertir en un desastre, para eso se trabaja con un periódico escolar  digital en donde los niños son periodistas que informan, investigan, entrevistan, toma nota, redactan texto, presentan a revisión y publican. En el proceso los niños investigan en interne, procesan su información en word y power  point. El producto final es unas simulación en scratch de como un fenómeno natural se convierte en un desastre.

 Algunas Actividades de esta guía son:
  • Revisa el cumplimiento de la tarea dejada en la lección anterior, en caso de que algunos no hayan cumplido, coordina con el maestro(a) de grado para que contacte a alguna persona que trabaja en la escuela (conserjería, guarda, en la dirección, personal docente o personal del comedor) y puedan realizar la entrevista en compañía del maestro(a).
  • Solicita que, en pareja, comparen los datos obtenidos en la primera entrevista realizada, que agrupen las respuestas iguales y las cuenten.
  • Orienta la apertura de la libreta del periodista escolar en la parte B y verifica que sea el mismo archivo en el que se trabajó la lección anterior, puede retomar brevemente la función de la libreta, si lo considera necesario.
  • Explica que se trabaja en la parte B de la libreta del periodista escolar y que en el cuadro “Datos de la entrevista” deben digitar toda la información solicitada y que contesta la pregunta: ¿Cuál es el fenómeno o evento natural que sucede con más frecuencia en la comunidad?
  • Indica que deben completar el cuadro de la parte B de la libreta así:
  • ·  En la primera columna anotan las respuestas dadas por los entrevistados.
  • ·  En la columna que dice número de respuesta, anotan la cantidad.
  • ·  En la columna que dice fenómeno, anotan F si la respuesta corresponde a un fenómeno natural, o una E si corresponde a un evento (pueden revisar los ejemplos que anotaron la parte A de la libreta)
  • Verifica que digiten en la libreta los datos de la entrevista.
  • Realiza una plenaria para poner en común los datos obtenidos de la entrevista.




 Guía Didáctica Quinto Grado

 La pregunta orientadora de este proyecto es ¿Cómo podemos usar la matemática en la construcción de juegos que utilicen  ruletas?
Para este proyecto la primera parte es construir una ruleta con programación en scratch, para eso se trabajan conceptos matemáticos como: circunferencia, radio, diámetro, círculo, variables entre otros. En la segunda parte es construir un juego con esa ruleta (quien quiere ser millonario) realizada en la primera parte en donde hagan preguntas de algún tema vistos en clase.

 Algunas Actividades de esta guía son

  • Explica con claridad a la población estudiantil la parte del juego que están diseñando en esta actividad.
  • Coordina con el docente de grado para que las actividades concretas conduzcan al grupo hacia una comprensión plena del concepto de circunferencia.
  • Utiliza la “Ficha 7” de trabajo para mediar las actividades lúdicas con la población estudiantil.
  • Realiza el enlace entre lo que se hace con el material concreto y lo que se realiza en Scratch.
  • Orienta sobre las actividades por realizar en Scratch.  Explica los bloques e instrucciones que sean nuevos para los estudiantes. Ver Ficha 10.
  • Realiza una actividad concreta que permita a la población estudiantil comprender que en Scratch el objeto avanza y gira secuencialmente para lograr dibujar la línea curva que representa la circunferencia.
  • Monitorea que las parejas vayan logrando realizar las actividades digitales propuestas.
  • Muestra el archivo digital que permite comprender porqué la circunferencia tiene 360 puntos.

 Guía Didáctica Sexto Grado


Este proyecto pretende que los niños por medio de un juego (decoder game, crazy ball game, ballons game) aprendan sobre un tema en estudio respondiendo a la pregunta orientadora:  el tema como impacta a la sociedad costarricense.

En el trascurso de este proyecto los niños buscan información en internet, procesan la in formación en power point y realizan el producto programado en escratch (juego).



Algunas Actividades de esta guía son

  • Muestra a los estudiantes los tres modelos de juego de esta guía. En caso de optar por otro tipo de juego, utiliza el material que se encuentra en la carpeta“Otro tipo de juego”.
  • Realiza una plenaria utilizando preguntas que contiene el anexo: Preguntas para el análisis de los juegos propuestos
  • Orienta a los estudiantes a elegir el juego que desea realizar.

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